Vida

¿Crean videojuegos a niños violentos?

Especialistas recomiendan poner atención a los maltratos en casa más que a los juegos con armas, pero vigilar que el tiempo dedicado a ellos no genere una adicción
jueves, 20 de enero de 2022 · 00:33

AGENCIA REFORMA
Ciudad de México

Obtener puntos por matar a más personas ya es una constante en los videojuegos modernos. La violencia y adrenalina están a tope. Pero, ¿estos videojuegos pueden producir niños violentos? Los especialistas dicen que no.

Fernando Alcaraz, terapeuta en el Instituto de Neuropsicología y Neurociencia Aplicada (INNA) y profesor del Iteso, asegura que jugar videojuegos con armas no es un factor que en sí mismo pueda propiciar la violencia en los menores y adolescentes.

“Hay algunos efectos no muy buenos en el abuso de los videojuegos, pero una relación clara entre violencia y videojuegos, no. El abuso tendría que ver cuando el uso del videojuego interfiera con otras actividades para el desarrollo del menor”, explicó.

Alcaraz dijo que existe mayor riesgo de disparar actitudes violentas en las y los menores si éstos se encuentran expuestos a situaciones reales de violencia en sus contextos cercanos y no a través de un videojuego.

“El riesgo va a aumentar cuando son niños que vienen de un hogar disfuncional, donde hay en casa diferentes manifestaciones de violencia física, psicológica, sexual, el daño a la propiedad o el consumo temprano de la droga”, coincidió Francisco Gutiérrez, jefe del Departamento de Psicología Básica de la UdeG.

Sin embargo, los expertos aclararon que si bien lo videojuegos no son detonadores de violencia, no hay que dejar de lado que estos contienen clasificaciones acorde a la edad que deben ser consideradas para no exponer a los menores a contenidos para los que no están preparados.

Ambos especialistas alertaron que sí se podría desarrollar una adicción.

Enojo, depresión o ansiedad por la privación del juego, abandono de actividades que involucren la convivencia familiar o con amigos por continuar detrás de una consola, y jornadas de juego que se extiendan por más de cuatro horas al día, son algunos de los signos de alarma que pueden dar cuenta de una posible adicción a los videojuegos.

“Con el uso habitual, una hora en días entre semana y dos horas el fin de semana, no tendría que haber problema, lo habría cuando el uso del videojuego excede en tiempo de modo que interfiera con otras actividades necesarias para el desarrollo del menor”, abundó Alcaraz.

A DERRIBAR ESTEREOTIPOS
Personas solitarias, sin amigos y que pasan horas encerradas en su cuarto detrás del monitor son algunos de los estereotipos más frecuentes con los que se identifica a la comunidad gamer.

Para Miguel Ramírez Reyes, autor de la tesis de maestría “Las culturas de participación en clanes de videojugadores durante la narrativa del videojuego Fortnite”, esta visión está sentada en prejuicios.

“Un videojugador que tiene muchos amigos en línea, también los puede tener en el mundo real y puede ser alguien completamente funcional. Puede ser un obrero, puede ser un profesionista, puede ser un carnicero o cualquier persona”, comentó.

Su investigación, publicada este año por Iteso, estudió la cultura participativa de un clan -equipo- en Fortnite, juego de sobrevivencia que tiene como sede una isla, conformado por ocho videojugadores de entre los 23 a los 35 años.

Sus resultados mostraron que, por ejemplo, había quienes a través del juego desarrollaban su capacidad de liderazgo o para trabajar en equipo, y por supuesto, compañerismo.

“Por ejemplo en esta comunidad yo me topé con que existían miembros de distintas clases sociales, edades y ocupaciones, y las personas que tenían un grado de ingresos mayor ayudaban al resto para poder comprar pases de batalla o suscripciones que demandaba el juego para poder videojugar”, dijo.

Sobre el discurso que asegura que los videojuegos donde se hace uso de armas detonan en episodios de violencia Ramírez Reyes aseguró que se trata de una visión reduccionista.

“El videojuego es como cualquier otro medio, hay clasificaciones y esto va de la mano con la educación que puedan recibir estos niños en casa”, explicó.

“Así como no se permite que vea películas o series que son para adultos, del mismo modo se debe estar al pendiente de que los niños no jueguen juegos que no son para su edad”, añadió.

UNA LARGA TRAMA
El debate entre violencia y videojuegos ha estado presente casi desde el inicio.

De acuerdo con el estudio “Videojuegos y violencia: una revisión de la línea de investigación de los efectos”, de Santiago García, en 1976 salió al mercado Death Race, en donde se permitía que los jugadores atropellaran unos seres que aparecen caminando y obtenían puntos con cada muerte. Esto desató la controversia de inmediato.

En la década de los años 80 sucedió algo similar hasta con los juegos más simples, como Pac-Man o Missile Command (se disparaba en contra de misiles caídos del cielo).

Asimismo, los avances tecnológicos ayudaron a mejorar los videojuegos en la década de los añoa 90, pero también se alimentó más el mito de la violencia.

Salieron juegos como Street Fighter (juego de peleas en tercera persona), Mortal Kombat (también de peleas, pero con violencia más gráfica) y Doom (de los primeros videojuegos de disparos en primera persona).

En el nuevo milenio ha habido diversas controversias con juegos como Grand Theft Auto, God of War, Call of Duty o Medal of Honor.

EL SOSPECHOSO COMÚN
Estos son algunos casos de violencia en donde los videojuegos se han convertido en el chivo expiatorio.

+ Caso Columbine: El 20 de abril de 1999, la escuela Columbine de Littleton, Colorado, fue el escenario de uno de los episodios más violentos de la historia de Estados Unidos.

Dylan Klebold y Eric Harris, dos jóvenes estudiantes de 17 y 18 años, asesinaron a 13 personas, hirieron a por lo menos otras 24 y posteriormente se quitaron la vida.

Al momento del ataque Eric llevaba una playera que decía Natural Selection -nombre también de un videojuego-, además de que se supo que eran fanáticos de Doom, otro videojuego.

Fue así que políticos y medios de comunicación empezaron a vincular la masacre con los videojuegos.

+ Caso Cervantes: Inspirado, al parecer, por la masacre de Columbine, un alumno del Colegio Cervantes, de Torreón, cometió una agresión en el plantel escolar el 10 de enero de 2020.

La maestra de inglés, miss Mary, falleció, cinco alumnos y un profesor de educación física quedaron heridos, mientras que el atacante de 11 años se quitó la vida.

El menor estaba vestido como Eric Harris y también llevaba una camiseta blanca con la leyenda Natural Selection.

El gobernador de Coahuila, Miguel Riquelme, inicialmente aseguró que el niño fue influenciado por el videojuego Natural Selection, aunque después se desdijo.

+ Caso Moore: El joven Devin Moore nunca se había metido en problemas. Sin embargo, presuntamente se llegó a interesar demasiado en el videojuego Grand Theft Auto: Vice City.

Fue en junio de 2003 cuando ingresó a una estación de policía de Alabama, le robó el arma a un oficial y asesinó a tres de ellos. Luego escapó en una patrulla. El adolescente fue capturado en Mississippi ese mismo día.

Cuando fue llevado a juicio, la defensa de Moore quiso demostrar que el videojuego era el culpable de su comportamiento. Se le condenó a muerte, sin embargo el caso actualmente se encuentra en apelación.

 

Esté alerta

Tome en cuenta las siguientes recomendaciones:
+ A la hora de comprar un videojuego verificar que la clasificación esté acorde a la edad del menor.

+ Moderar las horas de juego. Se considera un uso excesivo cuatro horas diarias de juego.

+ Madres, padres y/o tutores deben vigilar los contenidos a los que se expone el menor.

+ Aislamiento, ansiedad y freno de otras actividades por continuar jugando son signos de alerta de una posible adicción.

FRASE
“Hay algunos efectos no muy buenos en el abuso de los videojuegos, pero una relación clara entre violencia y videojuegos, no. El abuso tendría que ver cuando el uso del videojuego interfiera con otras actividades para el desarrollo del menor”.

Fernando Alcaraz

Terapeuta.

 

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